Die Stillfront Group und die Verschleierung des Missmanagements.

Für dieses Studio der Stillfront Gruppe sollten wir Werbung machen und warum die Geschichte heute endet.

Ich bin mit Sicherheit kein Börsenexperte, ich sehe diesen Beitrag auch nicht als Gradmesser zum Kauf oder Verkauf von Stillfront-Anteilen, und ich bin mit Sicherheit fehlbar, es ist meine Einschätzung der vorliegenden Kennzahlen. Was ich aber bewerten kann ist das Schieben von Zahlen, die Einschätzung von Kennzahlen eines Browsergames und die Bewertung von Rezensionen eines Produkts in öffentlichen Foren oder bei bekannten App-Stores. Schon in den App-Stores fallen bei sämtlichen Spielen der Stillfront-Group folgende Statements besonders auf, gerade nach einer gewissen Zeit der Zugehörigkeit zur Stillfront-Group:

„Zu teuer“

„Nur noch durch Geldeinsatz spielbar“

„Nicht spielbar wegen Bug # xxxx“

Verglichen mit erfolgreichen Spielen wie „State of Survival“, „Die Sims mobile“, „Roblox“, Clash of Clans“, „Grow Empire: Rome“ oder „Kiss of war“ gilt bei Spielen der Stillfront Group immer folgendes: Ist das gekaufte Studio in den Fängen des selbsternannten Branchenprimus, gehen die Bewertungen in den Keller. Oben genannte Spiele zeigen, dass es auch anders geht. Und die Auswahl war reine Willkür, man findet sicherlich noch besser bewertete Spiele. Auch nach unten gibt es keine Grenzen, aber wer will sich schon mit den Verlierern messen?

Gegen den Trend

Der Trend, Spiele zu spielen – ob Browsergames, Mobilegames, E-Sports oder PC-Spiel – zeigt seit Jahren nach oben, die Corona-Krise befeuerte diesen Trend nochmals, da der eine mehr Zeit hat, der andere sich lieber an die Regeln hält und das Feiern wiederum anderen überlässt. Das eine Game-Studio nutzt die Chance und bereitet den Menschen in der schweren Zeit eine Freude, das andere Studio geht den Weg des geringsten Widerstands und versucht durch aberwitzige Ideen das eigene Image gen 0 zu befördern. Letzteres Studio ist Teil der Stillfront Group und muss sich nicht mit schrumpfenden Kennzahlen beschäftigen. Die Lösung ist so simpel, dass wir uns gedanklich nur 3 Jahrzehnte in die Vergangenheit beamen müssen:  

Wer kennt sie nicht, die Schneeballsysteme Ende des 20. Jahrhunderts, in denen man auf simple Art und Weise sein Geld vermehren konnte, wenn man denn früh einsteigt. Freunde werben, die auch wiederum Freunde werben und von jedem Kontakt erhält man selbst die Provision. Schlimm wird’s erst dann, wenn das Kartenhaus zusammen bricht, die Umsätze stagnieren und sogar drastisch zurückgehen, dann möchte jeder das eingezahlte Geld zurück.

Ähnlich sieht es auch in unserem Fall aus, den Investoren wird eine starke Wachstumsprognose angepriesen, die aber nur auf den Zukäufen neuer Spieleschmieden basiert. Schaut man auf die täglichen und monatlichen Zugriffszahlen der bis heute akquirierten Studios, gehen diese wegen der Ausbeute der Spieler, zahlreicher Bugs und Langeweile bereits seit Jahren teils rapide nach unten.

DAU, MAU und die angepassten Portfolios

Zu belegen ist dieses nur, wenn man die Kennzahlen der Neuakquisitionen vor dem Zusammenschluss kennt, auswertet und mit den veröffentlichen Zahlen vergleicht. Andererseits kann man die Anpassung der Portfolios z.B. im Jahre 2020 auch sehr gut ohne diese Recherche „deuten“.

Zunächst geht es um 2 Begriffe, die man als Kennzahlen für weitere Werte nutzen kann und damit auch den Erfolg eines Unternehmens einschätzen und beurteilen kann.

DAU (Daily active users): Diese Kennzahl wertet die täglich aktiven Spieler aus, also die Spieler, die sich pro Tag in einem dieser Spiele anmelden und spielen (oder eben auch nicht). Man braucht denke ich nicht darüber diskutieren, dass diese Zahl auch Auswirkungen auf die Umsätze hat. Ingame-Umsätze werden nur erzielt, wenn man sich anmeldet. Logisch!

MAU (Monthly active users):  Für diese Kennzahl gilt dasselbe wie für die oben genannten Werte, nur das hier die monatlich aktiven Spieler gewertet werden. Die Auswirkungen auf den Umsatz bleiben dieselben, ein Vergleich zum DAU-Wert bietet sich aber geradezu an. Meldet sich ein Spieler an 30 Tagen im Monat im Spiel an, so wird er in der Statistik des MAU-Wertes nur 1 Mal gewertet. Logisch. Geht der MAU-Wert nach oben, der DAU-Wert stagniert aber oder sinkt sogar, ist dies ein eindeutiges Indiz für ein Release eines neuen Spiels. Hier testen viele Spieler ein neues Spiel, aber nicht jeder meldet sich ein 2. Mal an.

Die Stillfront Group hat Ihre Produkte im Jahr 2017 in 3 Brands aufgeteilt

Core Products (bestehende Produkte in 2017)

Big Brand (die neue Starte der Goodgame Studios mit Big Farm, und Mobile Harvest

Empire Brand (die Goodgame Empire Sparte mit Empire, E4K)

Betrachtet man im ersten Schritt nur das Portfolio Big Brand im Jahr 2017, so gingen oben genannte Werte kontinuierlich zurück: DAU (227.000 (1. Quartal), 218.000 (Q2) 192.000 (Q3) MAU: 684.000 Q1, 594.000 Q2, 551.000 Q3. Im 4. Quartal erfolgte der Release des Spiels Big Farm: Mobile Harvest, was zu einer Erhöhung beider Werte führte: DAU Q4: 342.000 und der MAU-Wert Q4: 2.042.000.

So weit so gut, betrachten wir das Jahr 2018 mit dem Release des Spiels Big Company Skytopia im 3. Quartal 2018: DAU: 400.000 Q1, 372.000 Q2, 350,000 Q3 und 330.000 Q4. MAU: 1.724.000 Q1, 1.543.000 Q2, 1.514.000 Q3, 1.476.000 Q4. Augenscheinlich war das Spiel Big Company Syktopia nicht so erfolgreich, oder aber, die Kennzahlen brachen in den anderen beiden Spieler dermaßen ein, dass man das Gesamtergebnis nicht korrigieren konnte.

Stillfront Reports & Presentations

In 2019 gab es keine Game-Releases, sodass die Zahlen mehr oder weniger stagnierten, umso mehr ist davon auszugehen, dass die Ausreißer im 2. und 4. Quartal durch Werbekampagnen bedingt nach oben gingen, oder aber kleinere Flüchtigkeitsfehler an der Rechenmaschine unterliefen. An den DAU-Werten ist auf jeden Fall zu erkennen, dass der Trend nach unten geht.

Auch wenn man mit den kommenden Grafiken ein wenig vorgreift, kommen wir damit zum Ausgangspunkt, und diese Grafiken sind echtes Lehrmaterial für Schulen und Universitäten, wie einfach man aus schwarz weiß machen kann. Denn, im Jahr 2020 gab es bedingt durch Zukäufe der letzten Monate eine Anpassung der Brands. Die Sparte Big Brand bildet jetzt zusammen mit Spielen wie Skakes & Fidget und diversen anderen Spielen das Portfolio Simulation, RPG & Action.

Stillfront Reports & Presentations
Stillfront Reports & Presentations

Diesen Grafiken kann man entnehmen, dass die Kennzahlen für 2019 an das neue Portfolio angepasst wurden, und siehe da, aus Rückgang/Stagnation bildet sich eine hervorragende Wachstumskurve. Spekulieren kann man, wie oft der Rechenschieber und dementsprechend alle Produkte hin und her geschoben wurden, damit das Ergebnis stimmig ist und die anderen, ebenfalls 2020 angepassten Portfolios einen ähnlichen Schub erhalten. Schauen wir uns nicht ganz so detailliert die Kennzahlen der Empire-Sparte an:

DAU: 463.000 Q1/2018, 403.000 Q2/2018, 345.000 Q3/2018, 335.000 Q4/2018, 318.000 Q1/2019, 284.000 Q2/2019, 284.000 Q3/2019 264.000 Q4/2019.

MAU: 2.186.000 Q1/2018, 1.725.000 Q2/2018, 1.354.000 Q3/2018, 1.254.000 Q4/2018, 1.337.000 Q1/2019, 1.309.000 Q2/2019, 1.244.000 Q3/2019, 1.265.000 Q4/2019.

Auch in dieser Sparte gab es in den 2 Jahren zwei Neuerscheinungen: Im 2. Quartal 2018 wurde Empire: Millennium Wars released, welches im ersten Quartal 2019 bereits in Empire: World War 3 umbenannt wurde.  Im ersten Quartal 2019 wurde zusätzlich das Mobile-Game Empire: Age of Knights released. An den täglichen Spielern änderte sich durch beide Veröffentlichungen rein gar nichts und so gab es lediglich den gewöhnlichen Ausschlag bei den MAU-Werten. Insgesamt fällt auf, dass beide Werte fast um 50% gesunken sind, weshalb es nicht verwunderlich ist, dass man auch hier Anpassungen vornehmen musste:

Stilfront Reports & Presentations
Stillfront Reports & Presentations

Die Änderung des Namens (statt Empire jetzt Strategy) und das Auffüllen des Portfolios konnte zwar nicht alle Dellen ausbügeln, durch das Verschieben konnte aber wenigstens der Eindruck erweckt werden, dass man ab dem 3. Quartal 2019 wieder steigende Spielerzahlen hat.

Das letzte Portfolio, der Core-Brand, ist schon nicht mehr zu vergleichen, da seit 2018 mit Imperia Online, Play Game und Kixeye gleich 3 Studios und mehrere Produkte das Bild und damit die Kennzahlen vollkommen verwischen. Vor diesen Zukäufen war aber auch in diesem Potfolio erkennbar, dass die Werte stagnierten: DAU 250.000 Q4/2017, 253.000 Q1/2018, 246.000 Q2/2018, 259.000 Q3/2018, 476.000 Q4/2018. MAU: 996.000 Q4/2017, 983.000 Q1/2018, 969.000 Q2/2018, 1.231.000 Q3/2018, 2.040.000 Q4/2018. Im 3. Quartal 2018 kam Imperia Online hinzu, im 4. Quartal 2018 Playa Games sowie der Release von Strike of Nations und die Implementierung der Arab Gamer League. Auch die Core-Sparte wurde 2020 umbenannt in Casual & Mash-Up, Zukäufe in 2020 wie  Strom8, Candywriter und Everguild werden zwar die Zahlen pimpen, nachhaltiges Wachstum sieht aber anders aus.

Userzahlen gehen zurück

Wie auch immer man es dreht und wendet, Fakt ist, die Userzahlen gehen zurück und das hat meistens einen der folgenden 3 Gründe:

  • Fehlende Balance innerhalb der Spiele zwischen zahlenden und nicht zahlenden Mitspielern, aber auch die Höhe der vermeintlich nötigen Zahlungen, um etwas im Spiel zu erreichen.
  • Zu hohe Preise – noch fataler, wenn es sich um ein mittelmäßiges und unausgegorenes Spiel handelt.
  • Langeweile durch nicht erfolgende Updates und / oder an der Community vorbei entwickelte Updates, die meist den Sinn haben, die Einnahmen ohne Gegenleistung  zu erhöhen.

Mangelnde oder sinkende Userzahlen kann man über einen gewissen Zeitraum jedem positiv verkaufen, da durch sinkende Userzahlen in der Regel auch die Umsätze sinken, kommen spätestens dann die ersten kritischen Bemerkungen der Anteilseigner. Auch kann man die Statistiken im gewissen Rahmen durch Zukäufe verfälschen bzw. positiv beeinflussen, Zukäufe potenzieller Studios werden aber alleine aus finanzieller Sicht nicht dauerhaft möglich sein.

Zudem werden sich nach einer gewissen Zeit sicher auch die bereits akquirierten Studios fragen, warum die eigenen Spiele plötzlich nicht mehr gefragt sind, die Kunden fern bleiben und der eigene Umsatz sinkt. Gleichzeitig wird der Ruf der Unternehmensgruppe Stillfront nicht besser, je mehr Spieler die jeweiligen Games gelangweilt oder enttäuscht verlassen. Als Teil dieses Konglomerats wird die Akquise unzufriedener Kunden eines anderen Studios sicherlich nicht auf fruchtbaren Boden stoßen, getreu dem Motto „Ist der Ruf erst ruiniert…“ werden sich die meisten Spieler entnervt abwenden.

Die Stillfront Group kann nicht immer zukaufen

So wird sich schon in naher Zukunft zeigen, inwieweit die Stillfront Group auf Basis eines länger bestehenden und nicht weiter wachsenden Portfolios in der Lage ist, die propagandierten Ziele eines stetig wachsenden Riesen der Spieleindustrie einhalten kann. Ich wage dieses schon heute zu bezweifeln, da viele Fakten darauf hindeuten, dass man diese Ziele nur durch Selbsttäuschung erreichen kann. Die eindeutig erkennbare Verschleierung von Unternehmenskennzahlen durch den willkürlichen Zukauf passender Portfolios wird sich fortsetzen, bis das Kartenhaus zusammenbricht oder man in der Lage ist, sich selbst zu hinterfragen, was der Kunde wünscht. Dafür fehlt mir aber der richtige Ansatz, der im Folgenden noch weiter in Frage gestellt werden muss.

Sinkende Spielerzahlen bringen keine Rendite

Der Kunde betreibt ein Hobby und der Kunde ist König. In keinem anderen Geschäftszweig ist der Kunde schneller weg als man es für möglich hält, Hobbys kommen und gehen. Und genau aus diesem Grund beißt es sich, mit den Hobbys anderer Menschen Aktionäre auf dem Parkett zufriedenstellen zu wollen. Um 8% Rendite pro Jahr zu erwirtschaften reicht es nicht, die Preise/Käufe um 8% zu erhöhen. Spiele altern schneller als man denkt, ist die Entwicklung halbherzig, das Spiel schlecht, kann man kaum Einnahmen durch Ingame-Käufe generieren. Woher sollen also die 8% Rendite kommen? Richtig, die Preise/Käufe müssen pro Jahr deutlich steigen, immer mehr Ingame-Features müssen verkauft werden statt sie erspielbar zu machen, und somit gehen immer mehr Spieler einen anderen Weg, suchen sich ein neues Hobby.

Wer mit dem Hobby seiner Kunden zockt, der hat sich verzockt. Eine flotte Sohle legt man aufs Parkett, dieses Parkett dient aber dem Hobby Tanz, und nicht der der Jagd nach Rendite.

Werbung in unserem Blog – Imperia Online

Wie bereits vor einer Woche erwähnt war ich mehr als erstaunt, eine Kooperationsanfrage eines Stillfront Studios im Postfach vorzufinden. Bei diesem Studio handelt es sich um das bulgarische Studio Imperia Online. Für gleichnamiges Browsergame wurde angefragt, inwieweit  wir eine Vorstellung für die Weltmeisterschaft 2020 bei Imperia Online schreiben würden. Über Tracking Links wurde uns eine Umsatzbeteiligung an Ingame-Käufen in Höhe von 50% angeboten.

50% der Ingame-Umsätze, bei derartigen Margen muss man sich nicht wundern, dass das Forum bei Imperia Online seit Jahren einstaubt, Spieler zu gewinnen nicht wirklich auf fruchtbaren Boden stoßen würde. Bis zu diesem Zeitpunkt war mir allerdings nicht bewusst, dass es sich bei Imperia Online um ein Studio der Stillfront Group handelt. Dies fiel erst auf, als ich Recherchen bzgl. des Studios selbst betrieb, um Kennzahlen zur Anzahl der Spieler, Anzahl der Spiele im Portfolio und zur Unternehmensgeschichte zu erhalten.

Alles bis dato geschriebene habe ich fallen gelassen und mich umgehend mit meinem Ansprechpartner der Marketingabteilung in Verbindung gesetzt, denn eines ist und war für mich klar: Ein Studio der Stillfront Group kann noch so große Umsatzbeteiligungen ausloben, einen Artikel oder gar Banner in unserem Blog wird es nicht geben:

Hartnäckigkeit ist der falsche Ansatz, wenn man das Problem nicht bei der Wurzel packt

Ich bekam auf dieses für mich eigentlich finale Statement in der Folge noch weitere E-Mails, allerdings von anderen Ansprechpartnern und dieses mal aus der Führungsetage des Studios. Nachdem ich positiv überrascht war, da in diesen Mails nach dem Problem mit Stillfront im allgemeinen gefragt wurde, auch immer wieder nachgehakt wurde, war ich guter Dinge, dass man eventuell damit beginnt, auf die Kritik einzugehen.

Nicht umsonst wird in der Stillfront Group von globalen und Studioübergreifenden Gremien gesprochen, die eine Kooperation innerhalb der Gruppe und einen Austausch über positive wie negative Dinge ermöglichen.

Die Freude meinerseits schwand, als in der letzten Mail nochmals der Versuch gestartet wurde, meine Meinung zu ändern und eine Kooperation einzugehen. Alle anderen Themen, also auch die geschilderten Probleme wurden beiseite gewischt und zur Tagesordnung übergegangen.

Ein kritischer Umgang mit Kunden, potenziellen Geschäftspartnern sieht anders aus. Nehme ich etwas mit aus dieser Konversation, dann ist es das, dass Kritik nicht erwünscht und schon gar nicht angenommen wird. Ein weiterer Punkt, der einen nachhaltigen Erfolg der Stillfront Group in Gänze unmöglich macht.

Es war eine schöne Zeit bei Goodgame Empire

Alles hat ein Ende, nicht nur die Wurst, auch die Zeit im Spiel Goodgame Empire. Am 04.11.2020 um 20:05 Uhr endete mein Kapitel im Spiel Goodgame Empire, für mich überraschend schnell, da der Account gesperrt wurde. Gesperrt, weil ich mir nichts gefallen lasse.

Der Grund der Sperre wurde mir erst im 2. Moment bewusst, da ich das Kapitel eigentlich schon abgeschlossen hatte:

Viele werden sich erinnern können an die Wirre Welt im August 2020, die prinzipiell unspielbar war, da man einige Allianzhauptstädte angreifen konnte, andere jedoch nicht. Unsere Allianzhauptstadt konnte man angreifen, damit waren wir benachteiligt. Ich habe bereits vorher und nicht wissend, dass es diesen Bug gab, 4,99 EUR für Ingame-Käufe investiert. Für Außenstehende:

In diesem Spiel wird für jeweils 7 Tage eine neue Welt erstellt (genannt Wirre Welt)In dieser Welt habe ich die 4,99 Euro investiert, um mit unserem Clan etwas zu erreichen. Dies war zumindest deswegen nicht möglich, da unsere Hauptstadt angreifbar war, wir aber andere Hauptstädte nicht angreifen konnten (Bug). Dies entspricht einer Spielverzerrung weshalb der Einsatz von Geld in diesem Fall keine Vorteile bringt. Der Fehler ( Bug ) wurde am ersten Tag gemeldet, die Mitarbeiter waren aber scheinbar bereits auf der Feier zum Firmenjubiläum.

Im Endeffekt wurde allen Spielern, egal ob Geld investiert wurde oder nicht, ein Eventbooster in der Hauptwelt des Spiels zur Verfügung gestellt. Ich habe aber eben für diese Wirre Welt Geld bezahlt, daher ist der Booster irrelevant und eine Entschädigung kann nur in eben dieser Wirren Welt (beispielsweise im nächsten Durchlauf) erfolgen. Dazu kommt, dass der Booster allen Spielern pauschal zur Verfügung gestellt wurde, damit ist m.M.n. nur die Entschädigung für den Bug an sich behoben, nicht aber der Einsatz an Geld. Mit dem zur Verfügung stellen eines Boosters wurde auf jeden Fall direkt bestätigt, dass der Bug vorlag, der Booster war hinfällig, da ich das Monatsevent bis dato nicht aktiv gespielt habe und eine bessere Platzierung zweitrangig war.

Der Paypal Käuferschutz hat entschieden

Da ich den Betrag über Paypal bezahlt hatte, es schon diverse Male vorkam, dass man Geld investiert hat und nicht die Leistung bekommen hat, die einem zugesichert wurde, folgte die Anfrage an Paypal über den Käuferschutz. Man muss dazu sagen, dass der Käuferschutz keine rechtliche Relevanz hat, was an diesem Fall erkennbar wird. 

Am 18. August 2020 habe ich also den Paypal Käuferschutz aktiviert, der am 13. September 2020 zu meinen Gunsten entschieden hat und den Betrag in Höhe von 4,99 Eur. zurückerstattet hat. In einer Antwort eines Verantwortlichen der Firma Altigi GmbH (Goodgame) wurde nur auf den als Entschädigung ausgegeben Booster verwiesenen. Ob Einspruch eingelegt wurde ist mir nicht bekannt und kann soweit mir bekannt nur durch Paypal beantwortet werden.

Der Klügere gibt nach?

Die Sperrung meines Accounts (2500 Tage) hätte verhindert werden können, wenn die Goodgame Studios mir eine dem Kauf entsprechende Entschädigung angeboten hätten, in diesem Fall als Beispiel mit einem Starterpaket zur kommenden Wirren Welt im Wert von 6500 Rubinen (was den 4,99 Eur. entspricht). Kein Problem.

Diese für beide Seiten akzeptable Lösung wurde von den Verantwortlichen kategorisch abgelehnt. Normalerweise sagt man, der klügere gibt nach, normalerweise. Zu oft hat man hier gezahlt und nicht das bekommen, was man gekauft hat. Die Entschädigungen waren und sind in fast allen Fällen mehr als nur lächerlich. Jetzt ist der Punkt erreicht, nein zu sagen, es ist an der Zeit, ein Kapitel zu schließen.

Mein Dank gilt den netten Leuten hier auf dem Server, die man kennenlernen durfte, zu denen natürlich weiterhin der Kontakt besteht. Und mein Dank gilt den teilweise über 40.000 Lesern der Artikel dieses Blogs, womit ich sicherlich nicht rechnen konnte.

Bleibt alle Gesund.

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